قوانين لعبة الشطرنج

كتابة - آخر تحديث: ٩:٥٧ ، ١٧ مايو ٢٠١٧
قوانين لعبة الشطرنج

لعبة الشطرنج

تعدّ لعبة الشطرنج من أشهر الألعاب العقلية التي يمارسها عدد كبير من الأشخاص في جميع أنحاء العالم سواء أكانوا من المحترفين أم الهواة، وتعتبر الشطرنج من الألعاب القديمة التي يعود تاريخ ابتكارها إلى القرن السابع الميلادي، وقد تم اشتقاقها من لعبة الشطورانجا التي ظهرت في الهند وانتقلت منها إلى بلاد فارس، ثمّ إلى البلاد العربية، كما أنّها انتقلت إلى أوروبا بعد الفتح الإسلامي للأندلس، مما أدى إلى تغير الكثير من قوانينها، لكن في القرن التاسع عشر تم تثبيت هذه القوانين، وفي هذا المقال سنعرض هذه القوانين.


قوانين لعبة الشطرنج

  • تتكون مساحة لعبة الشطرنج من أربعة وستين مربعاً متساوياً، وتتابع فيها المربعات الداكنة والفاتحة، وتكون الشطرنج بين المتنافسين، بحيث يكون مربع الركن على يمين كل منافس مربع أبيض.
  • تبدأ اللعبة بتحريكة يقوم بها اللاعب الذي يمتلك القطع البيضاء، وبعدها يتبادل اللاعبان التحريكات، حيث يأخذ اللاعب دوره في التحريك بعد أن يتم خصمه تحريك قطعته.
  • يهدف كلّ لاعب إلى استهداف ملك خصمه من خلال وضعه في وضعية الخطر؛ إذ لا يستطيع الخصم القيام بأي تحريكة قانونية، حيث إنّ اللاعب الذي يقوم بالتحريكة يُقال إنّه (كش ملك) لملك خصمه، وبذلك تنتهي اللعبة بفوزه وخسارة الخصم.
  • يأخذ كلّ منافس ست عشرة قطعة قبل البدء في اللعب، بحيث يحصل أحد المنافسين على القطع السوداء، والآخر على القطع البيضاء، وهذه القطع كما يأتي:


القطعة عددها رمزها
الملك 1 م
وزير 1 و
رخ 2 ر
فيل 2 ف
حصان 2 ح
بيدق 8 ب
ملاحظة: تجدر الإشارة إلى أنّ الأعمدة هي عبارة عن ثماني مجموعات من المربعات الرأسية، والتي تكون ممتدة من أمام أحد اللاعبين باتجاه خصمه، أما الصفوف فهي ثماني مجموعات من المربعات الأفقية التي تكون ممتدة من يمين اللاعب إلى يساره، وفيما يتعلق بالقطر فهو عبارة عن الخط المستقيم المكوّن من مربعات من اللون نفسه والتي تكون ممتدة من ركن إلى ركن.


تحريك القطع

  • يمنع تحريك القطعة إلى مربع يحتوي على قطعة أخرى من اللون نفسه.
  • تستطيع القطعة التي توجد في المربع إذا تحركت قطعة إلى مربع توجد فيه إحدى قطع اللاعب الخصم أن تأسر القطعة القادمة إليه، وتبعدها من اللعبة في التحريكة نفسها.
  • يمكن للقطعة أن تهاجم قطعة الخصم في حال كونها تستطيع أسرها في المربع الذي تقف عليه.
  • يستطيع اللاعب تحريك فيله إلى أي مربع عبر القطر الذي يقف عليه.
  • يستطيع اللاعب تحريك الرخ إلى إي مربع عبر الصف أو العمود الذي يقف عليه.
  • يستطيع اللعب تحريك الوزير إلى إي مربع عبر الصف أو العمود أو القطر الذي يقف عليه.
  • يُمنع كلّ من الوزير، والفيل، والرخ، من القفز أثناء التحريكات فوق أي من القطع التي تكون في طريقه.
  • يستطيع الحصان الانتقال إلى أحد أقرب المربعات بالنسبة إلى المربع الذي يقف عليه، ولا يستطيع التحرك على الصف نفسه، أو العمود، أو القطر.
  • يستطيع البيدق التحرك في عدة تحريكات وهي كالآتي: يستطيع التحريك إلى الأمام عبر العمود الذي يقف عليه إلى المربع الشاغر الموجود أمامه بشكل مباشر، كما يستطيع التحرك إلى مربعين على العمود نفسه شرط أن يكون المربعان شاغرين، بالإضافة إلى ذلك يستطيع التحريك إلى مربع أمامه بشكل قطري للانتقال إلى العمود المجاور له، بحيث تكون فيه قطعة لخصمه؛ وبذلك يستطيع أن يأسر تلك القطعة.
  • يستطيع للبيدق الذي يهدد مربعاً تم اجتيازه من قبل بيدق اللاعب الخصم أن يأسر بيدق منافسه في حال تقدمه مربعين إلى الأمام من مربعه الأصلي، كما لو أنّه تحرك بيدقاً واحداً، وتسمى هذه الحركة باسم (الأسر أثناء المرور) ولا بدّ من الإشارة إلى ضرورة تنفيذها في التحريكة التالية مباشرة حتى يعتبر الأسر قانونياً.
  • يجب على اللاعب استبدال البيدق الذي يصل إلى الصف الأخير بقطعة جديدة من اللون نفسه (وزير، أو رخ، أو فيل، أو حصان) كجزء من التحريكة نفسها، وتسمى هذه الحركة بالترقية إذ تبدأ فعالية القطعة فور الاستبدال.


تحريك الملك

  • يكون تحريك الملك بطريقتين بنقل الملك من مربعه الأصلي مربعين باتجاه الرخ، ثمّ ينتقل الرخ إلى المربع الذي عبره الملك، وتسمى هذه التحريكة باسم التبييت؛ إذ إنّه يتم فيها تحريك الملك وأحد الرخين من اللون نفسه وعلى الصف نفسه، كما يتحرك الملك عن طريق الانتقال إلى مربع مجاور غير مهدد بقطعة أو أكثر من قطع اللاعب الخصم.
  • يخسر اللاعب حقه في تحريكة التبييت إذا كان الرخ، أو الملك الذي سيجري معه التبييت قد تحركا من قبل.
  • يمنع التبييت المؤقت في حالتين إذا كان المربع الذي يقف عليه الملك أو سيعبره أو سينتقل عليه مهدداً بقطعة أو أكثر من قطع اللاعب الخصم، أو إذا كانت هناك أي قطعة بين كلّ من الملك والرخ الذي سيجري تحريكة التبييت معه.
  • يعتبر الملك في حالة (كش) إذا كان مهدداً بقطعة أو مجموعة قطع من قطع اللاعب الخصم، حتى وإن لم تستطع هذه القطع من التحرك إلى المربع الذي يوجد فيه الملك؛ وذلك لأنّها تترك ملكها في حالة (كش)، ولا بدّ من الإشارة إلى تجنب تحريك أي قطعة تُعرض الملك للخطر أو تتركه في وضعية (كش)، حتى لو كان ذلك من أجل وضع الملك المنافس في حالة (كش).


حالات خسارة اللاعب

  • كش مات: يصل اللاعب إلى هذه الحالة إذا هجم خصمه على الملك بطريقة لا يمكنه التصدي لها.
  • الاستسلام: يستطيع اللاعب الاعتراف بفوز الطرف الآخر إذا وجد أنّ حالته ميؤوس منها، وأنّ الاستمرار في اللعب سيصل به إلى حالة الإماتة.
  • الخسارة بالوقت: إنّ هذه الخسارة خاصة بالمبارايات التي تستخدم التوقيت، حيث إنّ اللاعب يخسر عند انتهاء وقت التفكير.
  • العقوبة: يمكن للحكم أن يعاقب أحد اللاعبين بإعلان خسارته في حالة محاولته الغش، أو في حالة انتهاكه أحد قوانين اللعبة.


حالات انتهاء اللعبة

  • التعادل بالاتفاق: يستطيع اللاعبين الاتفاق على التعادل في أي مرحلة من مراحل اللعبة، حيث يتم عرض التعادل لفظياً، ثمّ تنفيذ التحريكة.
  • الردب: في هذه الوضعية يكون صاحب الدور غير معرض لوضعية (كش مات) لكنّه لا يمتلك أي تحريكة قانونية؛ وذلك لأنّ أي حركة تجعل الملك في وضعية (الكش مات).
  • تكرار الوضعية ثلاثاً: يصل اللعبين فيها إلى حالة لا يستطيعان فيها تجنب تكرار التحريكات؛ لأنّ تكرارها يعرضه للخطر حيث إنّها إذا تكررت ثلاث مرات يستطيع أحد اللاعبين أن يطلب التعادل، أما إذا تكررت خمس مرات بشكل متعاقب فإنّ النتيجة تعتبر تعادلاً بدون طلب أحد اللاعبين.
  • قاعدة الخمسين تحريكة: إذا تحرك اللاعبان خمسين تحريكة دون أن يأسر أحدهما أي قطعة يستطيع أحد اللاعبين أن يطلب التعادل، ويمكن لهما الاستمرار في اللعب لكن إذا وصلت اللعبة إلى 75 تحريكة دون أسر أي قطعة تنتهي النتيجة بالتعادل حتى وإن لم يطلب أحدهما ذلك.
  • استحالة تنفيذ الإماتة: يمكن للاعب أن يطلب التعادل في حالة كان خصمه لا يمتلك عتاداً كافياً لتنفيذ الإماتة، كأن يمتلك أحدهما ملكاً وفيلاً والآخر ملكاً فقط.
790 مشاهدة